Раф Костер энтузиастам метавселенных: Вы точно представляете, во что ввязываетесь?

Проблема Рафа Костера в том, что он, возможно, единственный, кто говорит о метавселенной серьёзно, имея реальный опыт в конструировании онлайновых миров и социумов, чем наверняка раздражает многих людей. Ну, вот зачем? Как хорошо было, когда концепция балансировала на краешке сознания, погружаясь большей частью в туман недосказанности. Смутные желания из книжных сюжетов тех, кто, возможно, не проанализировал ни одной компьютерной игры, щекотались презентационными рендерами крупных компаний, не имеющих хоть сколько-нибудь продуманных прототипов. Сон, вызванный полётом кошелька вокруг желания лёгких денег, за секунду до пробуждения. И тут позвонил Раф. Вернее, выступил. Онлайновые вселенные, говорит, давно существуют. И в них огромное количество хорошо известных проблем, к решению которых не только не приблизились, но с начала двухтысячных занимались примитивизацией даже достигнутого.

Читать дальше →

Субъективные планы и прогнозы на 2022 год

Лучшим итогом вопроса, заданного в рубрике «Мне только спросить», для меня остаётся появление заметки от любого из ММОзговедов. Я хотел было начать в очередной раз объяснять, что этот текст, изначально родившийся в комментариях, не специально вырос до размеров заметки, а потом спохватился — за что извиняться-то? Мы же тут в том числе и для того, чтобы наши мысли зрели, оформлялись и достигали размеров полноценного текста.

Итак, для меня лично прошлый год заканчивался не очень весело из-за большой эмоциональной ставки, которую я сделал на New World. Причём, что интересно, в отличие от привычного сценария, ставку эту я сделал не задолго до игры, постепенно надуваясь в огромного ждуна на берегу, а уже после многократно перенесённого старта проекта. Попробовав игру на деле, даже со всеми минусами, добавленными туда за последний год, я почувствовал, как основная игровая схема всё равно справляется. А потом было то, что было. Но мы ведь не о прошлом, а о будущем, которое на этом фоне может показаться не очень — ещё одна рухнувшая надежда, минимальный выбор альтернатив, ещё один MMO-динозавр в качестве бегства от современной реальности. Но, с моей точки зрения, всё выглядит несколько иначе.

Читать дальше →

История Star Wars Galaxies

Ровно десять лет назад, в последний день официальной жизни Star Wars Galaxies, в атмосферу Татуина вошли корабли со знакомыми обитателям силуэтами и пролетели над поверхностью планеты. Разработчики выбивались из сил, чтобы реализовать возможность атмосферных полётов, зная, что игра после этого будет закрыта. Огромная толпа людей и представителей других космических рас наблюдала за этим с поверхности. Известный музыкант посвятил одну из лучших своих композиций этому моменту, назвав её “Goodbye To A World”.

То были загадочные времена, когда две больших корпорации могли подписаться под самым смелым экспериментом в жанре MMO. Когда игроки принимали это как должное. Когда безумные вещи происходили до, во время и после разработки.

Но если вы думаете, что эта история о прошлом, вы ошибаетесь. Она о настоящем и будущем. И немного о Рождестве.

Читать

Осторожно, трафик

В ХиХ решили не убирать времена года, в Pantheon сделали бесшовный мир, а Star Citizen давно вышел

В очередном обновлении Haven and Hearth появились лыжи для быстрых прогулок по снегу. Учитывая, что всю прошлую неделю игроки обсуждали планы разработчиков по отмене времён года из-за того, что «вреда от них больше, чем пользы», такой подарок выглядел издевательски. Но даже для нашей любимой парочки скандинавских экспериментаторов такая выходка была бы перебором.

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает о том, что создаёт новую технологию прежде всего для самого себя

Неважно, согласен я с Рафом Костером в каких-то моментах или нет, мне всегда нравилось в нём то, что он рассуждает о дизайне MMO много и на всех уровнях. Я вообще не представляю, как может быть иначе — если человек взялся делать игровой проект масштаба MMO, мне кажется, этому должны предшествовать не менее масштабные рассуждения, а не подходы, которые встречаются в жанре сейчас намного чаще: «об этом мы подумаем как-нибудь потом», «оно как-то само» и верх безответственности — «игроки сами что-нибудь придумают». Поэтому я так напрягся, когда мне показалось, будто замышляемый известным дизайнером MMO проект не столько игра, сколько аналог Roblox — платформы, на которой одни игроки пытаются создать нечто, напоминающее игры, для других игроков, думая о MMO-дизайне ещё меньше, чем профессионалы в «как-нибудь» и «что-нибудь».

Два предыдущих текста Рафа, возобновившего недавно еженедельное общение с аудиторией на страницах playableworlds.com, застали меня в отпуске. Наверное, это счастливое совпадение. Потому что у меня они вызвали в лучшем случае опасения, если не сказать разочарование. Я не успел поделиться этими не самыми лучшими эмоциями с вами, перед возвращением прочитав свежий текст Рафа «But First, the Game». Настроение улучшилось, а от прежних опасений почти ничего не осталось! Раф и его команда определённо делают игру, а все перечисленные подходы нужны им самим, но при желании могут послужить и кому-то другому. И это отличные новости.


Читать дальше →

Альфу Ashes снова перенесли, игроки WoW Classic рассержены, а читер замучил Ubisoft

Вчера креативный директор Ashes of Creation опубликовал обращение к игрокам, в котором объявил о переносе сроков запуска больших тестовых сессий Alpha One. Формально альфа-тестирование Ashes of Creation ведётся с декабря 2020 года короткими закрытыми сессиями. Но реально все ждут ту версию, укомплектованную механиками и контентом, которую авторам будет не стыдно показать широкой публике. И вот её выход переносится уже второй раз за этот год. Сначала даты были смещены с апреля на июнь. А теперь — с июня на июль-август.

Традиционно напоминаю, что не считаю перенос сроков выхода такой сложной штуки, как MMO или её альфа-версии, чем-то трагическим и противоестественным, ведь авторы последние люди, кто в этом заинтересован. Но всё же хочу обратить внимание на последовательность действий, которую выбрали в Intrepid Studios — за неделю до объявления о переносе сроков Стивен Шариф презентовал возобновление продажи пакета стоимостью пятьсот долларов, который гарантирует доступ к Alpha One. Думаю, многие покупатели в своём решении исходили из того, что альфа-версия Ashes of Creation будет доступна уже в июне. Компания готова возвращать деньги за пакеты, купленные в мае, но вопрос о том, было ли авторам понятно реальное положение дел с готовностью альфа-версии неделю назад, остаётся открытым.

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает, что означает облачная платформа

Самое большое количество вопросов к будущей MMO Рафа Костера вызывает ставка на отсутствие у игры полноценного клиента и обработку всех игровых событий в серверном облаке. Раф называет такой подход «cloud-native». Будто чувствуя наши сомнения, он посвятил очередной свой текст объяснению основ своего выбора. И, по-моему, этим текстом он действительно многое проясняет.

«Облако» — очень популярное слово в наши дни. И да, мы сами виноваты в этом больше других после того, как начали называть используемую нами технологию «облачной». Но что, чёрт возьми, это значит? (Прежде всего, это точно не направление облачного гейминга).

Первым делом предлагаю взглянуть в лицо фактам: облака не являются чем-то новым. Они использовались ещё тогда, когда мы запускали программы на мейнфреймах, используя довольно примитивные терминалы с тонким клиентом. Сегодня вместо одного мейнфрейма мы используем серверный кластер с большим количеством компьютерных мощностей, которые мгновенно подключаются и отключаются по требованию. В том, как всё это видоизменилось, можно увидеть очень красивое техническое решение, но суть осталась прежней.

Читать дальше →

Playable Worlds: новые детали из интервью GamesBeat

Вышло новое интервью с двумя основателями компании Playable Worlds — Рафом Костером и Эриком Голдбергом. И хотя в разговоре много повторений того, о чём Раф уже рассказал в своих еженедельных колонках, есть там новые акценты и более чёткие утверждения. А также дополнительные интересные детали. Приступим.

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает, для чего нужна долгосрочная стратегия в отношении MMO

Теперь уже понятно, что каждую пятницу Раф выпускает новую колонку, в которой много фундаментальных рассуждений, приправленных пока небольшими порциями конкретики из его новой MMO. Для меня это прямо праздник. Я уверен, что в таком сложном деле, как конструирование MMO, к конкретике нужно приходить через масштабные общие рассуждения. В этот раз Раф делится мыслями о том, почему и для чего любая компания, которая заявляет, что собирается создавать MMO, должна разрабатывать долгосрочную стратегию. Почему это важно и с точки зрения дизайна, и с точки зрения бизнеса.

Бизнесмены, причастные к играм, любят поговорить о таких понятиях, как «engagement» и «retention».

Первый термин можно описать вопросом «Насколько увлекательна ваша игра, по мнению игроков?». Бизнесмены стремятся измерить это на основе данных о длине игровой сессии или частоте таких сессий.

Второй термин отвечает на вопрос «Как долго игрок будет привязан к вашей игре?». Скажем, играете ли вы всего пару дней, после чего забрасываете игру, или продолжаете и делаете этот процесс частью своей жизни, когда она становится хобби на протяжении многих лет.

Разумеется, игроки не любят, когда об играх рассуждают таким образом. Им куда ближе попытка ответить на вопрос «Эта игра увлекательна?».

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает о том, каким должен быть социальный геймплей

Раф Костер не намерен останавливаться и продолжает еженедельно демонстрировать превосходство. Нет, правда — читая его мысли, которые, напомню, наконец-то должны превратиться в принципы его следующей MMO, испытываешь испанский стыд за тех, кто на третьем десятилетии экспериментов с MMO-механиками повторяет примитивные и не очень действенные конструкции. Впрочем, давайте о хорошем.

Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.


Читать дальше →